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MOBA 类游戏

《英雄联盟》艾欧尼亚大师 ,同时涉猎多款 MOBA 游戏包括不限于:DOTA2/风暴英雄/王者荣耀等,总时长 6000+h。 英雄联盟强调在正确的时间点做出正确的操作,英雄本身的操作属性极高;DOTA2 分工明确,强调技能的释放时机,打团的选择,装备和资源赋予英雄操作性;风暴英雄强调团队配合,经验意味着胜利,快速支援和抱团是常态。

FPS 类游戏

《无畏契约》最高段位超凡 ,同时涉猎多款射击类游戏包括不限于:CSGO/APEX/PUBG/守望先锋,总时长 3000+h。 对于战术竞技类 FPS 游戏,本质是反应力与瞄准,枪法制胜。差异化体现在信息的博弈。csgo 中可以通过每个人的烟雾弹闪光弹等来获取信息,每个人可以平等的转换角色。而无畏契约中每个角色有自己的定位,获取信息能力不同,制造信息差的能力不同,更强调团队配合与协同;对于大逃杀 FPS,虽说瞄准依旧是核心,但更注重资源的获取,更多的资源意味着更好的辅助瞄准,APEX 通过护盾的成长机制鼓励玩家进行地图的探索,PUBG 通过强力的武器护具资源鼓励玩家探索;对于 MOBA 类 FPS,守望先锋中角色的定位与技能稍微掩盖了瞄准这一核心,虽说更好的战术体系例如战法牧,能更好的带来游戏体验和射击体验,但枪法失准之后带来的无疑还是失败。而其中英雄技能带来的伤害占比超过以往其他的传统 fps 游戏道具带来的伤害,所以体感上更像是玩了 MOBA 游戏。而 apex 中的技能更多的是辅助瞄准而不是带来直观的伤害。

CCG 类游戏

《炉石传说》标准狂野双传说《符文大地传说》英雄之路全通关,总时长 600+h。 对于炉石传说,一方行动,另一方不能行动。考验的是对下一回合的思考。符文大地传说中,每个回合双方玩家都可以行动,只是攻和守的转变。考验的是对下一张牌使用的思考。铺场和解场的循环是其核心。当有一方无法解场时,就会带来游戏胜利。

RTS 类游戏

《红色警戒》《帝国时代》《魔兽争霸》总时长100+h。 本质是资源的博弈。如果把对资源的依赖性作为标尺,右边最依赖资源的是红色警戒,左边则是魔兽争霸,因为其有英雄,玩家的操作能弥补一部分资源上的空缺。而中间则是帝国时代

ACT 类游戏

《奥日 1/2》《死亡细胞》《小骨英雄杀手》总时长 100+h。 《死亡细胞》《小骨英雄杀手》这类 act 游戏中都带有 roguelite 元素,死亡轻惩罚,碎片化剧情叙述,道具动作设计都引人入胜。《奥日 1/2》其画面设计、音乐、剧情都跟给人很强的沉浸感。

RPG 类游戏

《赛博朋克 2077》60+h。次世代大作,剧情文本跟人感觉这部游戏更像是电影。

体素/沙盒类游戏

《我的世界》《泰拉瑞亚》《地心护核者》总时长 100+h。定义属于自己的世界,高度自由化,十年前就有 UGC 的影子。运用二元体素,降低门槛,吸纳广大玩家。

SOC 类游戏

《幻兽帕鲁》100+h《原神》20+h 幻兽帕鲁实现了宝可梦多人玩法,与生存建造完美契合。

桌游/社交游戏

《狼人杀》《阿瓦隆》《璀璨宝石》《山屋惊魂》《鹅鸭杀》《冬日计划》总时长 300+h。 partygame 玩家水平越高越容易赢。核心都是取信于人,获得选票。